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 Quidditch : information

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MessageSujet: Quidditch : information   Quidditch : information Icon_minitimeMer 9 Oct - 2:57



Ϟ Quidditch Ϟ






Le Quidditch est le sport national dans le monde de la magie Chaque équipe possède sept joueurs chevauchant des balais volants. L'objectif étant de marquer plus de points que l'adversaire en marquant un maximum de buts et en attrapant une balle magique, le Vif d'or. Un match peut durer des mois et comporte des risques mortels pour les joueurs.


Les règles :

Elles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.


  •    Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.


  •    Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.


  •    L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.


  • Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.


  •    En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.


  •    Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692a 2 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.


  •    Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.



Formation d'une équipe :

Chaque équipe est composée de sept joueurs ainsi répartis :

   Trois poursuiveurs se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.

   Deux batteurs frappent les cognards pour éviter qu'ils n'attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.

   Le gardien protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts.

   L'attrapeur doit attraper le vif d'or rapportant ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match.



Les trois balles :



  • Le Souafle (en anglais Quafle) est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.


    1.   Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le Souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but.






    •    Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.






  • La balle est rouge pour être plus aisément discernable des autres balles et être visible en cas de chute dans la boue.




  • Les Cognards (en anglais Bludgers), autrefois appelés « Cognoirs », sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux Cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.

    Les Cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face. Ils peuvent étourdir quelqu'un pendant plusieurs jours.



  • Le vif d'or (en anglais Golden Snitch) a la taille d'une noix et possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter. Il est spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs.

    Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.



Les figures :


  • Attaque en faucon : lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écarter


  • Revers de Cognard : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendu


  • Défense en double-batte : lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance


  • Double huit : lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle


  • le Balai surfé : Lorsque l'Attrapeur se met debout sur son manche à balai.


  • Pince de Parkin : lorsque deux Poursuiveurs se collent à un poursuiveur adverse et que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus


  • Feinte de Porskoff : lorsqu'un poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu'il va marquer un but, et qu'au lieu de ceci, il lance alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui


  • Passe arrière : lorsqu'un poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière lui


  • Roulade du paresseux : lorsqu'un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu


  • Étoile de mer : lorsque le Gardien met son balai à l'horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface


  • Tremblante de Woollongong : lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires


  • Feinte de Wronski : lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l'Attrapeur adverse qu'il aperçoit le Vif d'or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l'Attrapeur adverse, surpris, s'écrase le plus souvent



Les fautes :

Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :


  • Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse


  • Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes


  • Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction


  • Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir


  • Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or


  • Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire


  • Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but


  • Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle


  • Tassebut : lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit)


  • Tranchefoule : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu


  • Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse


  • Saute-balais : Sauter sur un autre balai pendant un match



Crédits





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